VELOCITA’
La velocità, nota anche come velocità individuale, è la specialità principe del ciclismo su pista, la più antica (praticata fin dalla fine dell’Ottocento) e la più famosa. La competizione consiste in una gara tra due, tre o quattro ciclisti su una distanza di due o tre giri di pista
La competizione della velocità si apre con un turno di qualificazione individuale sulla distanza cronometrata dei 200 metri con partenza lanciata[2]. Poi inizia il “torneo di velocità”, in cui i ciclisti si sfidano a coppie, abbinati per tempo di qualificazione (il primo con l’ultimo, il secondo con il penultimo, e così via), su una distanza di due o tre giri di pista, a seconda della lunghezza della pista. In ogni turno si qualifica alla fase successiva il corridore che, nella sfida al meglio delle tre manche, ne vince due; talvolta, specialmente nei primi turni, può accadere che le sfide si svolgano su manche singola.
Nella prove del torneo, le posizioni di partenza vengono sorteggiate, e saranno poi invertite nella seconda manche; un secondo sorteggio determinerà le posizioni dell’eventuale terza manche. Soprattutto durante la prima fase della gara, nel primo o nei primi due giri, è importante la tattica: i ciclisti pedalano in genere a velocità molto ridotta, studiandosi e cercando di sorprendersi a vicenda. Talvolta i corridori, quando vogliono farsi superare dall’avversario – al fine di poter poi sfruttare la scia in volata – rallentano o addirittura si fermano, effettuando il cosiddetto surplace. Un tempo non era raro assistere a surplace anche di parecchi minuti, successivamente il regolamento internazionale ha vietato più di due surplace in una stessa prova, e ciascuno con un tempo limite di 30 secondi.
Trascorsa la fase di studio, se nessuno dei due ciclisti è riuscito a sorprendere e staccare il rivale, parte lo sprint. Generalmente il ciclista che si trova in seconda posizione ha più probabilità di vincere, in quanto non spenderà grandissime energie per lanciare la volata, cosa che invece dovrà fare chi sta davanti. Sarà poi relativamente semplice, per il corridore in seconda posizione, sfruttare la scia dell’avversario per tentare una rimonta nel rettilineo finale o già sull’ultima curva. In quest’ultima fase, è d’obbligo per ogni partecipante mantenere la propria traiettoria, senza scarti o manovre che possano provocare incidenti o che possano impedire all’avversario il sorpasso. A tal fine sulla pista sono tracciate delle linee che evidenziano la “corsia del velocista” e quella parallela, più esterna, per il sorpasso.
In caso di caduta di uno dei partecipanti, di una foratura o di un incidente meccanico, la prova viene interrotta. È quindi discrezione dei commissari di gara scegliere se far ripartire o meno la corsa.
VELOCITA’ A SQUADRE
Due squadre di tre corridori si affrontano su una distanza di tre giri di pista. In ciascuna squadra il primo ciclista tira per un giro, per poi spostarsi e lasciare strada al secondo, che a sua volta dopo un giro si sposterà per permettere all’ultimo elemento del team di completare la gara. Nelle competizioni femminili lo svolgimento è analogo, con la differenza che le squadre sono composte da due atlete e percorrono due soli giri.
Le competizioni di velocità a squadre si aprono con una prima manche nella quale ogni formazione stabilisce il proprio tempo di qualificazione; in genere i due migliori tempi accedono quindi direttamente alla finale.
Similmente a quanto avviene nell’inseguimento a squadre, i componenti dei due team partono da fermi a metà dei due opposti rettilinei, allineati dietro la linea di partenza. Alla fine del primo giro il corridore che ha condotto in testa si sposta e lascia pista ai compagni, 15 metri dopo la linea di inseguimento. Al termine del secondo giro anche il secondo corridore che ha condotto si allarga e si ferma: resta in gara un solo corridore per squadra, che conclude la prova. Nelle gare femminili vale lo stesso meccanismo, ovviamente solo con due partecipanti invece di tre e due soli giri da percorrere.
In caso di problema meccanico o di caduta di uno dei suoi componenti, ciascuna squadra può ripetere la propria prova, anche se una sola volta soltanto. Può ripetere la gara anche la squadra che eventualmente risultasse danneggiata dalla caduta di uno dei ciclisti avversari.
KEIRIN
Il keirin è una specialità del ciclismo su pista nata in Giappone nel 1948. È una gara di velocità altamente spettacolare. I corridori, in genere da quattro a otto, percorrono alcuni giri di pista alla ruota di una motocicletta, il derny, che aumenta gradualmente la velocità; quando questa si sposta, a 600/700 metri dal traguardo, i ciclisti disputano lo sprint.
Una gara di keirin copre la lunghezza di due chilometri, vale a dire 8 giri per le piste da 250 metri, 6 per quelle da 333,33 metri e 5 per quelle da 400. I ciclisti partecipanti, in numero variabile da 6 a 8, partono da fermi, affiancati secondo sorteggio lungo la linea rossa di centro pista, con il sorteggiato numero 1 in corrispondenza della linea dei velocisti, e la corsia degli sprinter vuota; si mettono quindi in scia di una motocicletta chiamata derny, che funge da battistrada, la quale transita lanciata a 30 chilometri all’ora (25 per donne Elite e juniores) sulla linea di partenza, che è la già citata linea rossa di centro pista.
Il corridore designato per sorteggio con il numero 1 ha l’obbligo di mettersi in scia al derny almeno per il primo giro, sempre che nessun altro dei partecipanti prenda volontariamente il suo posto. Se nessuno prende la scia del derny il giudice ferma la gara per ripeterla e il sorteggiato numero 1 non vi parteciperà, sostituito nel ruolo di primo a ruota dal sorteggiato numero 2. I corridori non possono superare il derny: i ciclisti che superino con la ruota anteriore la parte più arretrata della motocicletta quando questa non è ancora uscito dalla pista, vengono squalificati.
La velocità del derny aumenta gradualmente fino ad arrivare a 50 chilometri all’ora (45 per le donne); a 600-700 metri dalla linea d’arrivo – più precisamente a 2,5 giri dall’arrivo per le piste da 250 metri, a 2 giri per quelle da 333,33 metri e a 1,5 per quelle da 400 metri – il derny si sposta e viene lanciata la volata. A questo punto i corridori sono liberi di contendersi tutte le posizioni fino alla volata finale, rispettando comunque le regole delle prove di velocità.
INSEGUIMENTO A SQUADRE
Nella versione a squadre competono, sia in campo maschile che femminile, formazioni formate ciascuna da quattro ciclisti.
Le competizioni di inseguimento si aprono in genere con una prima manche nella quale i ciclisti scendono in pista a due a due per stabilire, analogamente ad una comune gara a cronometro, il loro tempo di qualifica. le formazioni scendono in gara una a una. Gli autori dei otto migliori tempi in assoluto affrontano il secondo turno
Le squadre partecipanti al secondo turno vengono accoppiate come segue: il primo tempo contro il 4 tempo, la squadra vincente accede alla finale 1° e 2° posto / il 2 tempo contro il 3 tempo, la squadra vincente accede alla finale 1° e 2° posto / il 5 tempo contro il 6 tempo, il 7 tempo contro l’8 tempo. Le squadre che non accedono alla finale 1°-2° posto sono classificate in base al loro tempo del secondo turno e si affrontano nelle finali come segue: il 3° tempo ed il 4° tempo per la finale 3° e 4° posto, il 5° tempo ed il 6° tempo per la 5^ e 6^ posizione, il 7° tempo contro l’8° tempo per la 7^ e 8^ posizione.
Le gare vengono disputate su una distanza di quattro chilometri sia per gli uomini che per le donne, e il tempo finale viene preso sulla ruota anteriore del terzo atleta al traguardo.
OMNIUM
I corridori prendono parte a sei differenti prove. Nell’ordine: scratch, inseguimento individuale, eliminazione, chilometro da fermo (500 m. per le Donne), giro lanciato e corsa a punti. Per le prime 5 prove, ad ogni prova viene assegnato un punteggio (40 al primo, 38 al secondo, 36 al terzo) e così via. Il vari punteggi vengono sommati ed il relativo corridore prende la partenza alla sesta ed ultima prova (Corsa a punti) con tale punteggio. Tutti i punti conseguito nella Corsa a punti vengono direttamente sommati al punteggio di cui prima. Vince la prova il corridore che totalizza il maggior punteggio. In case di parità vale la posizione nell’ultima volata.
AMERICANA
L’americana, anche detta madison (veniva disputata al Madison Square Garden di New York) consiste in una corsa a punti in cui però si affrontano squadre formate ciascuna da due ciclisti, i quali si alternano in gara dandosi il cambio. La classifica finale viene stilata in base al numero di giri completati da ciascuna squadra, e in secondo luogo al numero di punti ottenuti negli sprint intermedi.
Nella categoria Elite vengono generalmente percorsi 100 giri sulle piste da 250 metri, 75 su quelle da 333,33 metri e 65 su quelle da 400, per una distanza che può quindi variare tra 25 e 26 chilometri; restano comunque cinque gli sprint intermedi. Va ricordato però che ai campionati del mondo il chilometraggio e il numero di sprint sono superiori: su pista da 250 metri la distanza da coprire diventa di 50 chilometri (200 giri), mentre le volate intermedie, che per regolamento sono ogni 20 giri, diventano 10. Tra gli juniores la distanza da coprire è in genere di 20 chilometri, con 4 sprint, ai mondiali è invece di 30 chilometri con 6 sprint.
Lo scopo dell’americana è quello di conquistare più giri possibili sul gruppo, cercando la fuga e rientrando nel gruppo stesso: la classifica sarà infatti stilata in base al numero di tornate completate da ciascuna squadra (che vuole anche dire in base al numero di giri di ritardo dalla coppia vincitrice). A parità di giri, si considerano ai fini della graduatoria i punti conquistati nelle volate intermedie: per ogni volata vengono assegnati, come nella corsa individuale, 5 punti al primo classificato, 3 al secondo, 2 al terzo e 1 al quarto. In caso di parità sia di giri sia di punti, si terrà conto del piazzamento nell’ultima volata.
I due corridori della medesima squadra, identificati da uno stesso numero di colore differente, possono darsi ripetutamente il cambio nei momenti che ritengono più opportuni. Il cambio è effettuato in modo che il corridore che arriva da dietro afferri la mano del compagno e lo spinga, facendogli acquisire velocità. In generale il ciclista che non è al momento in gara deve seguire la corsa attentamente, in maniera tale da trovarsi in posizione favorevole per il cambio o nell’eventualità che il compagno di squadra cada o abbia problemi meccanici; in tal caso dovrà prontamente sostituirlo in corsa. La corsa è infatti passibile di neutralizzazione, per una distanza di 1000 metri, soltanto se entrambi i ciclisti di una squadra cadono.